OTRO DÍA PARA MORIR (DE ABURRIMIENTO)
Las películas protagonizadas por James Bond representan un círculo vicioso, que empieza en los responsables de la producción de los films y termina en los espectadores, para luego comenzar otra vez. O quizás sea al revés y comience en los receptores de las películas y termine en sus productores. Como fuese, la calidad promedio de toda la serie de películas del agente 007 es bajísima, algo sin dudas alimentado por la simetría que hay entre la nula capacidad y voluntad de hacer films valiosos por parte de los hacedores y la poca exigencia de los espectadores. Siguiendo está lógica, que se ha mantenido durante los más de 40 años que han transcurrido desde la primera aparición de Bond en la pantalla grande, la serie alcanza uno de sus puntos más bajos en Quantum of solace, película dirigida por Marc Foster y protagonizada por Daniel Craig (actor cuya presencia da para mucho más, como puede comprobarse en Munich, de Steven Spielberg).
Acentuando el que tal vez sea el pecado capital de toda la serie, en esta nueva entrega se anula por completo la capacidad lúdica del cine. El espíritu lúdico es lo que permite -en todo ámbito- crear y dar forma. Toda creación es un juego en el cual se respetan ciertas reglas para dar forma a necesidades expresivas. Esta concepción tradicional de lo lúdico ha sido axial en el cine desde sus comienzos. Aceptando reglas, establecidas por condiciones de producción y -sobre todo- por convenciones genéricas, los hacedores de films siempre se expresaron a través de elementos formales -narración, diégesis, puesta en escena- para mentar una creación. Esa creación es lo que también suele denominarse visión del mundo. Esta forma de hacer, este espíritu lúdico, esta voluntad de jugar, es lo que impide que los elementos materiales-formales sean en un fin en sí mismo en lugar de ser sólo una parte, aunque necesaria, de una totalidad (una creación) que los excede. Una película como Quantum of Solace reniega de ese espíritu lúdico-creador y lo reemplaza por ideas industriales de entretenimiento, que son su opuesto. Por eso en la película todo resulta torpe, casual, caprichoso, vano y solemne. Al no saber jugar y por lo tanto crear, no se sabe dónde debe ponerse la cámara ni dónde ni cómo montar las escenas. Y mucho menos por qué. Ejemplos sobran, como todas las secuencias de acción, en las cuales la cámara está tan cerca de lo filmado que es imposible establecer y reconocer los espacios y las acciones. Y yendo hacia algo más particular, puede tomarse aquella secuencia que transcurre durante una ópera, en la que mediante un montaje alterno se ven fragmentos de la obra representada y una pelea y persecución de Bond. La única intención de esta secuencia es la de ser espectacular, ya que no hay relación alguna (o al menos no es transmitida) entre esa obra y lo que hace el agente 007. Ninguno de los dos ejes de acción resignifica al otro, ni estética ni dramáticamente. Esta caprichosa búsqueda de mera espectacularidad es la que hace de todo elemento material-formal un fin en sí mismo, abortando así la posibilidad de jugar y dar lugar a una verdadera creación y su posterior entendimiento, que es en definitiva lo que le permite al espectador ser también alcanzado por el espíritu lúdico y no aburrirse mientras es sensorialmente abrumado.